Deze publicatie maakt gebruik van cookies

We gebruiken functionele en analytische cookies om onze website te verbeteren. Daarnaast plaatsen derde partijen tracking cookies om gepersonaliseerde advertenties op social media weer te geven. Door op accepteren te klikken gaat u akkoord met het plaatsen van deze cookies.

vrije tijd

Metaverse twijfels

Volgens de hype zullen we binnenkort het grootste deel van onze tijd doorbrengen in de 'metaverse', een immersieve computergegenereerde plaats om te spelen en te socialiseren. Maar het woord metaverse omvat veel verschillende ideeën. Beleggers moeten voorzichtig zijn met beweringen dat ze allemaal tegelijk werkelijkheid zullen worden.

Bedrijven boeken belangrijke vooruitgang in virtual reality [VR] en augmented reality [AR], en in het te gelde maken van games nu deze steeds socialere werelden worden. Sony en Meta lopen momenteel voorop in VR, maar ook Roblox zou ervan kunnen profiteren. Roblox moedigt externe ontwikkelaars aan om nieuwe items en ervaringen te creëren op zijn spelplatform. Vervolgens laat het anderen spelen en ze kopen met Robux, de virtuele valuta. Het bedrijf heeft nog maar weinig ervaring met VR, maar heeft de basis gelegd voor de toekomst.

Ook voor 'Picks and shovels'-providers liggen er mooie kansen. Epic Games' frequente 'extended reality'-updates voor zijn Unreal Engine stellen ontwikkelaars in staat VR- en AR-ervaringen te creëren. “Cruciaal is dat deze technologische veranderingen een grotere creativiteit stimuleren. En dat zal sommige bedrijven in staat stellen diepgaandere relaties met hun klanten aan te gaan. Daar spinnen klanten garen bij, en uiteindelijk ook geduldige investeerders”, aldus Wilson.

Netflix versus TikTok

Een voordeel van een generalistische belegger is dat hij de hele entertainmentsector in ogenschouw neemt. Dat houdt in dat hij bedrijven vergelijkt die zich met verschillende activiteiten bezighouden, maar toch concurreren om de vrije tijd van mensen. Zo had TikTok in 2021 twee keer zo veel engagement als Netflix. Het verschil in inkomsten en winst is nog groter omdat TikTok lagere inputkosten heeft. Het is een user-generated contentplatform, terwijl Netflix zwaar investeert in shows en films.

Dat wil niet zeggen dat Netflix geen goede groeivooruitzichten heeft. Het heeft ongeveer 220 miljoen abonnees en twee miljard mensen betalen voor een of andere tv-dienst. Netflix heeft het moeilijk op sommige markten (India, Indonesië en delen van Afrika) maar een nieuw laaggeprijsd abonnement met advertenties zou hier iets aan kunnen doen. Netflix is een echt wereldbedrijf, en dat is voor maar weinig bedrijven weggelegd.

Epic Games

Epic Games is een 'picks and shovels'-bedrijf vanwege zijn Unreal Engine. Spelontwikkelaars gebruiken het gereedschap om gedetailleerde 3D-omgevingen te creëren. Hierdoor kunnen ze zich richten op de techniek en de sociale aspecten van hun spellen – wat ze leuk maakt – en hoeven ze zich niet bezig te houden met hoe licht en geluid worden gegenereerd. Het is gratis te gebruiken, maar Epic krijgt een deel van de royalty's zodra de verkoop van een titel meer dan 1 miljoen dollar bedraagt.

Sommige bedrijven overschrijden de grenzen tussen de categorieën. Microsoft betaalde 69 miljard dollar om Activision Blizzard toe te voegen aan zijn lijst van gamestudio's. Het distribueert titels via de Xbox Game Pass en levert cloudcomputingtechnologieën via zijn Azure-dienst.

Pure contentproducenten kunnen ook beschouwd worden als potentiële investeringen als ze een niche kunnen creëren. Film- en tv-studio A24 is een private onderneming die zich toelegt op het creëren van ‘ultra-premium’ inhoud. De studio richt zich op een plek voor getalenteerde mensen om spannende en nieuwe producten te maken, zoals de Oscar-winnende film Moonlight of het provocerende tv-tienerdrama Euphoria. Hierdoor is een vliegwiel ontstaan waarbij elk succes meer creatief talent aantrekt.

Microsoft betaalde 69 miljard dollar om Activision Blizzard toe te voegen aan zijn lijst van gamestudio's

“Het eerste thema is de afnemende belangstelling in het westen van de jongere generaties voor offline sociale instellingen, zoals een sportvereniging of een religieuze instelling. Jongeren hebben dus meer vrije tijd en zoeken alternatieve manieren om vormen van sociale betekenis en identiteit te creëren. Dat vergroot hun honger naar entertainment in het algemeen. Het tweede thema is dat digitale technologie meer manieren creëert om content te produceren en te verspreiden. Dat heeft de opkomst van nieuwe platforms mogelijk gemaakt, zoals Netflix, TikTok en Spotify en het jaagt ook de groei van bestaande tech-giganten aan.”

Het tempo van de veranderingen is misschien wel het duidelijkst in videogames. Hun 3D-omgevingen worden steeds socialer: honderden spelers kunnen nu tegelijkertijd in dezelfde virtuele ruimte actief zijn. Bovendien wordt er steeds meer geld verdiend met games, hetzij door de verkoop van virtuele goederen die spelers een middel tot zelfexpressie bieden, hetzij door extra ervaringen of reclame.

Beleggers kunnen zich redelijk defensief opstellen door zich te concentreren op kansen in de tweede en derde categorie, wat betekent dat hun beleggingsportefeuilles weinig blootstelling zullen hebben aan bedrijven waarvan het lot kan afhangen van het feit of een product een hit of een flop is.

Er zijn twee grote thema's die de groei in de entertainmentindustrie aanjagen, stelt Robert Wilson, investment manager bij Baillie Gifford.

naar entertainment

Honger

Metaverse twijfels

Volgens de hype zullen we binnenkort het grootste deel van onze tijd doorbrengen in de 'metaverse', een immersieve computergegenereerde plaats om te spelen en te socialiseren. Maar het woord metaverse omvat veel verschillende ideeën. Beleggers moeten voorzichtig zijn met beweringen dat ze allemaal tegelijk werkelijkheid zullen worden.

Bedrijven boeken belangrijke vooruitgang in virtual reality [VR] en augmented reality [AR], en in het te gelde maken van games nu deze steeds socialere werelden worden. Sony en Meta lopen momenteel voorop in VR, maar ook Roblox zou ervan kunnen profiteren. Roblox moedigt externe ontwikkelaars aan om nieuwe items en ervaringen te creëren op zijn spelplatform. Vervolgens laat het anderen spelen en ze kopen met Robux, de virtuele valuta. Het bedrijf heeft nog maar weinig ervaring met VR, maar heeft de basis gelegd voor de toekomst.

Ook voor 'Picks and shovels'-providers liggen er mooie kansen. Epic Games' frequente 'extended reality'-updates voor zijn Unreal Engine stellen ontwikkelaars in staat VR- en AR-ervaringen te creëren. “Cruciaal is dat deze technologische veranderingen een grotere creativiteit stimuleren. En dat zal sommige bedrijven in staat stellen diepgaandere relaties met hun klanten aan te gaan. Daar spinnen klanten garen bij, en uiteindelijk ook geduldige investeerders”, aldus Wilson.

Netflix versus TikTok

Een voordeel van een generalistische belegger is dat hij de hele entertainmentsector in ogenschouw neemt. Dat houdt in dat hij bedrijven vergelijkt die zich met verschillende activiteiten bezighouden, maar toch concurreren om de vrije tijd van mensen. Zo had TikTok in 2021 twee keer zo veel engagement als Netflix. Het verschil in inkomsten en winst is nog groter omdat TikTok lagere inputkosten heeft. Het is een user-generated contentplatform, terwijl Netflix zwaar investeert in shows en films.

Dat wil niet zeggen dat Netflix geen goede groeivooruitzichten heeft. Het heeft ongeveer 220 miljoen abonnees en twee miljard mensen betalen voor een of andere tv-dienst. Netflix heeft het moeilijk op sommige markten (India, Indonesië en delen van Afrika) maar een nieuw laaggeprijsd abonnement met advertenties zou hier iets aan kunnen doen. Netflix is een echt wereldbedrijf, en dat is voor maar weinig bedrijven weggelegd.

Microsoft betaalde 69 miljard dollar om Activision Blizzard toe te voegen aan zijn lijst van gamestudio's

Epic Games

Epic Games is een 'picks and shovels'-bedrijf vanwege zijn Unreal Engine. Spelontwikkelaars gebruiken het gereedschap om gedetailleerde 3D-omgevingen te creëren. Hierdoor kunnen ze zich richten op de techniek en de sociale aspecten van hun spellen – wat ze leuk maakt – en hoeven ze zich niet bezig te houden met hoe licht en geluid worden gegenereerd. Het is gratis te gebruiken, maar Epic krijgt een deel van de royalty's zodra de verkoop van een titel meer dan 1 miljoen dollar bedraagt.

Sommige bedrijven overschrijden de grenzen tussen de categorieën. Microsoft betaalde 69 miljard dollar om Activision Blizzard toe te voegen aan zijn lijst van gamestudio's. Het distribueert titels via de Xbox Game Pass en levert cloudcomputingtechnologieën via zijn Azure-dienst.

Pure contentproducenten kunnen ook beschouwd worden als potentiële investeringen als ze een niche kunnen creëren. Film- en tv-studio A24 is een private onderneming die zich toelegt op het creëren van ‘ultra-premium’ inhoud. De studio richt zich op een plek voor getalenteerde mensen om spannende en nieuwe producten te maken, zoals de Oscar-winnende film Moonlight of het provocerende tv-tienerdrama Euphoria. Hierdoor is een vliegwiel ontstaan waarbij elk succes meer creatief talent aantrekt.

“Het eerste thema is de afnemende belangstelling in het westen van de jongere generaties voor offline sociale instellingen, zoals een sportvereniging of een religieuze instelling. Jongeren hebben dus meer vrije tijd en zoeken alternatieve manieren om vormen van sociale betekenis en identiteit te creëren. Dat vergroot hun honger naar entertainment in het algemeen. Het tweede thema is dat digitale technologie meer manieren creëert om content te produceren en te verspreiden. Dat heeft de opkomst van nieuwe platforms mogelijk gemaakt, zoals Netflix, TikTok en Spotify en het jaagt ook de groei van bestaande tech-giganten aan.”

Het tempo van de veranderingen is misschien wel het duidelijkst in videogames. Hun 3D-omgevingen worden steeds socialer: honderden spelers kunnen nu tegelijkertijd in dezelfde virtuele ruimte actief zijn. Bovendien wordt er steeds meer geld verdiend met games, hetzij door de verkoop van virtuele goederen die spelers een middel tot zelfexpressie bieden, hetzij door extra ervaringen of reclame.

Beleggers kunnen zich redelijk defensief opstellen door zich te concentreren op kansen in de tweede en derde categorie, wat betekent dat hun beleggingsportefeuilles weinig blootstelling zullen hebben aan bedrijven waarvan het lot kan afhangen van het feit of een product een hit of een flop is.

Er zijn twee grote thema's die de groei in de entertainmentindustrie aanjagen, stelt Robert Wilson, investment manager bij Baillie Gifford.

naar entertainment

Honger

vrije tijd